Fate/kaleid liner 魔法少女☆伊莉雅(群星伊利雅)

生活百科 2023-01-17 20:14生活百科www.aizhengw.cn

Fate/kaleid liner 魔法少女☆伊莉雅(群星伊利雅)

Fate/kaleid liner 魔法少女☆伊莉雅是TYPE-MOON以《Fate/stay night》中的登场角色。出现在动画第三部末尾。

伊利雅使用红宝石与蓝宝石两支魔杖变身的形态。

基本介绍

  • 中文名伊莉雅斯菲尔·冯·爱因兹贝伦
  • 外文名Illyasviel von Einzbern
  • 种类对人宝具
  • 等级A+
  • 性别
  • 持有宝具多元重奏饱和炮击
  • 其他名称伊莉雅斯菲尔·冯·爱因兹贝伦
  • 配音门胁舞以 
  • 作画监督牛岛希
  • 音乐加藤达也
  • 出品《魔法少女☆伊莉雅》製作委员会

背景

动画第二季末尾,伊利亚在迎战第八张卡片——吉尔伽美什时,为救出被困在黑化吉尔伽美什体内的美游,使用红宝石和蓝宝石两支魔杖变身获得的新形态。
此形态下,战力会大幅度上升。使用名为多元重奏饱和炮击的招式正面击破了“EA”(天地乖离开闢之星)。
战力上升的代价是将全身包括神经系统、血管、淋巴系统乃至肌肉等都拟似为魔术迴路,会因过载的魔力对身体造成很大的伤害。
不过动画中使用时间很长且战斗强度很高的情况下,事后伊利亚的恢复速度相当之快,猜测可能与本篇以及本作中提到过的作为“为第五次圣杯战争準备的小圣杯”,魔力迴路是特化的有关。

持有宝具

多元重奏饱和炮击
多元重奏饱和炮撃/Quintet Fire
等级A+
种类对人宝具
让肌肉组织、神经组织、血管组织、淋巴组织被错认为模拟的魔术迴路,爆发出瞬间输出的捨身技巧。
环绕全身的五个迴路奏出的壮烈魔力湍流,具有匹敌星光的歼灭能力。

工作流

伊莉雅小组中,使用3DCG的特效表现和画面开发(look development)是中西氏独自进行的,渡辺氏负责domerica 製作的3DCG相关的镜头。2D特效是由森谷氏和鲸井氏负责,【伊莉雅】系列中值得一看的魔法阵的3D特效是由中西氏之外的3人来负责CG工作。
开发自动的对Cell追加特殊处理的【Cell处理】,以及把它和背景进行合成光照的【aep変更】的两种AE的脚本。通过这种自动处理的脚本,动画1话中300~400的庞大数量的镜头在1周里就可以完成了。
伊莉雅小组里把使用3DCG软体的特效工作称为【特效开发】,开发使用的是基于3ds Max的Phoenix FD,RealFlow,Krakatoa等外挂程式。还有在【魔法少女☆伊莉雅 2wei Herz!】中,特效表现上加入了高评价的Houdini FX,海滩等规模很大的流体特效得以成功的表现(后述)。关于CG特效,在今后的2~3年里以转移到Houdini平台为目标。

小组组成

上图是【魔法少女☆伊莉雅 2wei Herz!】的摄影小组4人的任务分工表。中西氏作为摄影导演,负责了场景的画面製作和新的CG特效的开发,以及难度特别高的镜头的摄影工作。这些由其他3人是来支持。time-sheet 的製作(シート打ち)和每帧的轮廓线摄影(タイミング撮)是由同公司的宫城白石工作室来负责,时间紧急时也会有其他项目的摄影员工来加入协助。

合成构造

【魔法少女☆伊莉雅 2wei Herz!】的AE合成构造的图示。分为【Cell处理】和【光照 (Lighting)】两个阶段的摄影工程,在效率化工作的也明确了合成的结构。

处理和光照

品质保证

颜色的指定是基于上面节点的Cell处理用的合成来做成的,并作为资源来等级。上色(仕上げ)方面是对Cell执行【Cell处理】的脚本,按照资源对线条上色和消除等主线相关的设定以及金属表现和渐变处理等自动的组成上非常优秀。由于角色大小不同,渐变和高光的数值上也有差异,以对应构图为基準来设定数值,对镜头进行细微的调整。
Cell处理后是与time-sheet后的背景做合成,转移到对应场景的状态增加Flare和闪烁的【光照】工程,这里使用【aep变更】的脚本。通过把场景里记录的资源替换的工具,自动的追加Flare等各种处理,因为是更加複杂的工作所以比【Cell处理】的工作要有更多手工处理的调整。“对应镜头的内容,也让CG小组输出相机信息和深度素材。,正统的【Fate】系列中的Flare的模糊毕竟奥多,实际在【伊莉雅】中也有意识的用变形镜头把模糊做成稍微椭圆形的”(中西氏)。

处理流程

负责色彩设定的平井麻美氏提供的伊莉雅的【转身正常色】的颜色制定表
【Cell处理】的整体流程的图示1。左边是处理前的Cell(本色),中间是对上色施加【Cell处理(前半部分)】的状态,右边是施加了【主线处理(线条上色,剔除)】的完成形态。然后是关于Cell处理(前半部分)的【渐变处理】的例子。
【Cell处理】的整体流程的图示2,左边是斗篷和翅膀按照颜色制定表替换颜色的状态,中间是在渐变中增加中间色的状态。中间色是由摄影方面来决定。右边是把3种颜色做模糊,渐变化的状态。
关于Cell处理(前半部分)的眼睛和眼影的处理例。上图是处理前,下图是处理后的

主线处理

在【Fate/kaleid liner 魔法少女☆伊莉雅】的摄影製作【Cell处理的(前半部分)】后,对轮廓线的进行上色处理。"用『F's MAX』的AE外挂程式来让绘製膨胀后,準备消除膨胀的主线的素材"(中西氏)。并不是单纯的膨胀,而是反转颜色来膨胀,然后把颜色反转(恢复之前的颜色)施加模糊的精细处理。

处理脚本

【Cell处理】脚本的使用例。选择远坂 凛的AB Cell的状态。这个状态中执行【Cell】处理的脚本
执行脚本的话,就像途中视窗的显示。第七话的这个镜头就自动的移动到【ep07】资料夹里。
根据资料夹里写入的镜头编号,来选择凛的.aep,使用后就把“AB”合成变更为“AB_セル处理”的合成。
进入Cell处理内的“AB_凛_镜面界2_私服M_FX”的合成,配合角色来调整距离控制的项目。
施加手动的细微调整,【Cell处理】工程的完成形态。

変更脚本

【aep変更】脚本的使用例,选择【AB_セル処理】状态下,执行【aep変更】脚本,像图中视窗里显示的那样。
因为这个镜头是在【镜面界地下】的场景,选择【镜面界地下_lighting.aep】,使用的状态
进入到里面,对应画面来调整控制图层,并加入视差效果(parallax effect)
为了把脚本读入【aep変更】加入Flare和背景用的视差效果,进入到【AB_セル処理_镜面界地下フレアパラ】的合成选项里。
进入后,把预先调整的这个场景使用的Flare和背景parallax複製进去。
取出Flareparallax合成的内容,对应当前画面调整位置。然后,在此基础上对背景做模糊,增加滤镜完成基本的处理。

光照处理

光照处理,是根据场景改变角色的反射表现,即便不是1个光源的情况也可以对应。上图是第五话登场的夜景的光照实例(上图是光照设定前,下图是光照设定后)、“负责演出的同事称之为【Trendy空间】,个人特意考虑完成的画面,强调背光,景深比较浅”(中西氏)
第10话(最终话)中登场的,战斗结束后的场景的光照例子。上图是光照设定前,下图是光照设定后。"因为是在颜色指定的协商时没有决定颜色,Cell时使用了软体设定了高对比色,在摄影的商讨时,得到导演【黄金色】的指示,在摄影时改变了颜色"(中西氏)。

角色和互动

作画对应

本系列作为伊莉雅小组实践CG特效的一大契机,第一季的【Fate/kaleid liner 魔法少女☆伊莉雅】(2013年)中,Saber的黑雾表现就是一例。
需要对应绘製角色的动作的本特效,因为用AE来製作表现在物理上不可能,决定用PhoenixFD来製作表现。对应绘製的角色,在3ds Max使用CAT来製作动作,这种用模拟Rig生成的方法,

作画角色互动

Saber身上发出的黑雾,是第1季中的CG特效的代表例。使用3ds Max的外挂程式Phoenix FD来製作。在背景放置周围的作画,配合动作用CAT来加入动作,用来作为特效的生成源头。
用CG特效製作黑雾表现的最大好处是,可以对应图中角色的动画获取立体运动。“1个星期处理了大约90个镜头。要一边摄影一边製作CG特效,相当勉强的还是想办法完成了”(中西氏)
对Saber进行摄影处理的例子,上边是Saber的Cell(没有摄影处理),下边是做了Cell处理和光照,视差处理的状态。
左边是用Phoenix FD生成的黑雾的特效素材,右边用CG特效素材施加摄影处理的状态。这里也可以使用【aep変更】脚本。
与背景合成后,实行一系列的滤镜和光照处理的完成形。

CG角色互动

在第三季中登场的吉尔伽美什身上漂浮的铁砂一样的气场,FumeFX与Krakatoa并用做成的。图中,是用FumeFX製作CG特效素材的工作UI。“因为吉尔伽美什几乎全篇都是用3DCG製作的,能够在做好CG的阶段来着手很幸运,没有domerica那边的协助是不可能处理的”(中西氏)。
吉尔伽美什的宝具【王之财宝】的CG特效,是用Phoenix FD做成的。上图是使用Liquids,在Discharge上使用噪波贴图做出水形状的扭曲。下图是生成特效的模型。“岩石一样形状的建模,是通过Displacement加入起伏的运动。岩石的质感用Rayfire Asperity来做表现”(中西氏)
对吉尔伽美什进行摄影处理的例子。上图是砂铁气场的CG特效素材(用FumeFX和Krakatoa做成),下图是在砂铁气场上增加摄影处理的状态。
上图是用Phoenix FD生成的王之财宝的CG特效素材,下图是对王之财宝施加摄影处理的状态。
合成背景等全部的素材,施加光照和滤镜处理的完成形态
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