Nuke数字影视后期合成

生活百科 2023-01-25 19:31生活百科www.aizhengw.cn

Nuke数字影视后期合成

《Nuke数字影视后期合成》是专业数字合成必备软体——Nuke的影视后期合成技术教程。《Nuke数字影视后期合成》的作者Lee Lanier,是一名有着十多年行业经验的三维动画师、数字合成师和导演,他的电影作品在世界各地的200多家博物馆、画廊和电影节上映,曾就职于迪士尼和梦工厂,现在兼任Gnomon School讲师。 全书共10章,从Nuke的界面开始讲起,主要包括变换和关键帧,位深、色彩空间和色彩分级,Alpha遮片、合併和逐帧绘製,抠像,通道操作和手动匹配,时间扭曲和图像变形,运动跟蹤,2.5D、3D和立体3D合成,最佳化、脚本和最新技术,并通过10个案例教学对每章的内容进行性运用,基本上涵盖了Nuke内容的方方面面。 《Nuke数字影视后期合成》内容丰富,深入浅出,涵盖面广而又不失细节。本书附带的DVD光碟,包括了本书的视频、图像素材和场景脚本的源档案,方便读者对照学习。 《Nuke数字影视后期合成》适合从事专业数字合成的合成师学习使用,尤其适合那些準备从事电影合成的合成师和準备从Shake、Fusion、After Effects等合成软体转换到Nuke的初、中、高级专业合成师使用。

基本介绍

  • 书名Nuke数字影视后期合成
  • 作者雷尼尔 (Lee Lanier)
  • 出版社人民邮电出版社
  • 页数261页
  • 开本16
  • 品牌人民邮电出版社
  • 外文名Digital Compositing with Nuke
  • 译者姚德义
  • 出版日期2013年7月1日
  • 语种简体中文
  • ISBN9787115310996, 7115310998

基本介绍

内容简介

好莱坞专业影视合成专家写的Nuke入门教程。真正深入浅出,从入门到精通的Nuke自学手册。

Nuke数字影视后期合成不是那种只教给你如何按按钮的教材,因为在Nuke数字影视后期合成中你将主要学到的是合成理论的关键原理,以便你以后能更好地凭直觉工作。除了详实的教程,Nuke数字影视后期合成还提供了DVD,使你可以使用视频素材以及项目文档,让你能够在数小时之内掌握Nuke的运用技术。

作者简介

Lee Lanier是活跃在虚拟效果/动画领域达20多年的老将。之前,他是PDI/梦工厂的高级动画师,参加过电影《小蚁雄兵》和《怪物史莱克》的製作,他的名字出现在十多部故事片和短片中。,他还在旧金山艺术大学和Gnomon视觉效果学校等学校任教。

专业推荐

媒体推荐

不管你是新手,还是从其它软体中转过来的行业老手,你都需要这本重要的Nuke指南教材,因为Nuke是VFX(视觉特效)行业里最炙手可热的软体。

这本书对Nuke进行了全面的介绍,从最初级的用户界面,到比较高级的任务,例如关键帧动画、rotoscoping(逐帧绘製)、matte pulling(遮片提取)、motion tracking(运动跟蹤)、filter application(过滤器套用)等,不一而足。

名人推荐

对于数字影视专业合成从业者来说,The Foundry公司的Nuke软体几乎是不二之选。Lanier先生的这本书满足了技术层面和理论层面的教育需求,不但可以帮助大家全面了解如何使用这个软体,而且还向大家详细解释了为什幺要这幺使用。案头有了这本书,大家对数字合成艺术的理解就能变得更加广泛、深入。
——Dariush Derakhshani美国南加州大学John C.Hench动画及数字艺术系兼职教师《Autodesk Maya入门》作者

图书目录

第1章 Nuke的界面 15
1.1 界面组成 15
1.2 层与节点 17
1.3 节点剖析 18
1.4 导入档案 19
1.4.1 使用档案浏览器 19
1.4.2 支持的图像档案格式 20
1.5 参数箱 21
1.6 使用节点图 22
1.6.1 创建节点 22
1.6.2 连线、断开和连线埠分支 22
1.6.3 选择、移动、关闭和删除节点 23
1.6.4 创建一个简单的合成 24
1.6.5 插入、複製以及克隆节点 25
1.7 组织节点图 26
1.7.1 吸附和整理节点 26
1.7.2 创建背景 26
1.7.3 连线转折 27
1.8 探索视图面板 27
1.9 解析度、帧速率和帧範围 29
1.10 播放时间线 29
1.11 打开和保存Nuke脚本 30
1.12 渲染 31
1.13 使用FrameCycler回放 32
1.14 教学1踢心 33
第1部分设定新脚本 33
第2章 变换和关键帧 37
2.1 边界框、重设格式和裁切 37
2.1.1 将输出缩放为项目解析度 38
2.1.2 修剪输出 38
2.2 平移、旋转和缩放 39
2.3 使用专用的变换节点 40
2.4 过滤器的注意事项 41
2.5 关键帧 43
2.5.1 中间帧 43
2.5.2 关键帧原理 43
2.5.3 在Nuke中创建和删除关键帧 44
2.6 在曲线编辑器中进行编辑 45
2.6.1 曲线编辑器概述 45
2.6.2 关键帧变换 46
2.6.3 操作切线 47
2.6.4 改变切线类型 47
2.7 使用摄影表 48
2.7.1 操作关键帧 49
2.7.2 调整读取节点 49
2.8 激活运动模糊 50
2.9 教学1踢心 51
第2部分关键帧变换 51
2.10 教学2飞行的宇宙飞船 54
第1部分 调整曲线 54
第3章 位深、色彩空间和色彩分级 57
3.1 理解位深 57
3.1.1 Nuke中的位深和色彩空间 58
3.1.2 默认的LUT设定 59
3.1.3 输出指定的色彩空间 60
3.2 理解伽马 60
3.3 位深输出问题 61
3.3.1 使用视图处理选单 61
3.3.2 监视器校準概述 62
3.4 整数和浮点格式 62
3.5 对数和线性格式 62
3.5.1 使用对数档案 63
3.5.2 转换对数档案 63
3.6 输出浮点和对数档案 64
3.7 使用色彩空间节点 65
3.8 色彩分级 66
3.8.1 使用直方图 67
3.8.2 常用的色彩过滤参数 68
3.8.3 常用的色彩过滤节点 68
3.8.4 色相校正 70
3.8.5 专用的色彩过滤节点 72
3.8.6 直方图的其他功能 74
3.8.7 分级单个通道 75
3.9 使用3DLUT 75
3.9.1 创建自定义3DLUT 76
3.9.2 使用自定义3DLUT 76
3.10 检查色彩值 77
3.11 教学1踢心 78
第3部分色彩分级以便更好地融合 78
3.12 教学2飞行的宇宙飞船 81
第2部分夕阳调色 81
第4章 Alpha遮片、合併和逐帧绘製 83
4.1 理解Alpha和预乘 83
4.1.1 预乘概述 84
4.1.2 Nuke中的预乘和预除 85
4.2 使用合併节点 85
4.2.1 选择数学运算 86
4.2.2 混合参数和通道选单 86
4.2.3 连线合併节点 87
4.3 连线遮罩 88
4.4 提取遮片 90
4.5 专用的合併节点 91
4.6 逐帧绘製 93
4.6.1 动态绘製节点 93
4.6.2 编辑贝塞尔曲线和使用B样条线 95
4.6.3 组合多个形状 95
4.6.4 羽化形状 96
4.6.5 调整遮片边缘并变换 97
4.6.6 形状动画 97
4.7 动态绘画节点 98
4.7.1 使用笔刷 98
4.7.2 使用克隆工具修复背景 100
4.7.3 使用专用的动态绘画工具 100
4.7.4 教学1踢心 102
第4部分添加阴影并且逐帧绘製手臂 102
4.7.5 教学2飞行的宇宙飞船 105
第3部分使用程式遮片使飞船隐身 105
第5章 抠像 107
5.1 色度抠像 107
5.1.1 简单抠像工具 108
5.1.2 高级抠像工具 112
5.2 封面合成 119
5.3 教学3抠除不完美的绿幕 120
第1部分使用Primatte和逐帧绘製抠像 120
第6章 通道操作和手动匹配 127
6.1 添加、重组和组合通道 127
6.1.1 添加和删除通道 129
6.1.2 複製通道 129
6.1.3 重组通道 130
6.1.4 合併通道 133
6.2 使用深度通道 133
6.3 调整Alpha遮片 135
6.4 手动匹配胶片和视频 137
6.4.1 模糊和卷积过滤器 137
6.4.2 运动模糊 139
6.4.3 锐化 142
6.4.4 光效 142
6.4.5 光线包裹 144
6.4.6 添加噪波和颗粒 145
6.4.7 移除颗粒和灰尘 147
6.5 风格化和测试过滤器 149
6.6 创建自定义卷积 151
6.7 教学3抠除不完美的绿幕 151
第2部分使用过滤器以便更好地融合 151
6.8 教学4创建自定义卷积过滤器 153
第7章 时间扭曲和图像变形 155
7.1 合成与时间 155
7.1.1 简单的时间扭曲节点 156
7.1.2 运动估算和光流 157
7.1.3 基于时间的模糊 159
7.1.4 在Nuke中简单编辑时间 160
7.2 图像变形 162
7.3 简单的变形节点 162
7.3.1 高级变形节点 163
7.3.2 变形 169
7.3.3 教学5为CG渲染素材添加运动模糊 171
7.3.4 教学6为背景添加破坏性操作 175
第1部分使用样条线扭曲创建动画扭曲 175
第8章 运动跟蹤 179
8.1 运动跟蹤概述 179
8.2 变换跟蹤和运动匹配 180
8.2.1 使用运动路径数据 181
8.2.2 激活运动模糊 184
8.2.3 排除变换跟蹤错误 184
8.2.4 跟蹤旋转和缩放 185
8.2.5 使用多个锚点 186
8.2.6 编辑运动路径曲线 187
8.2.7 稳定 188
8.2.8 添加和删除抖动 189
8.3 角点定位跟蹤 190
8.4 教学6为动画添加破坏性操作 192
第2部分变换跟蹤 192
8.5 教学7使用运动匹配修补布景 194
8.6 教学8使用角点定位跟蹤替换萤幕 197
第9章 2.5D、3D和立体3D合成 201
9.1 2.5D和3D合成 201
设定3D环境 202
9.2 创建面片和原始几何体 203
9.3 创建灯光 205
9.4 连线材质 206
9.5 导入几何体 210
9.6 编辑几何体 212
9.7 导入摄像机和灯光 216
9.8 导入并使用变换 218
9.9 输出几何体和动画 219
9.10 微调扫描线渲染器 220
9.11 三维空间模糊 220
9.12 Nuke中的HDRI 222
9.13 三维环境中的运动跟蹤 223
9.14 立体3D 226
9.14.1 读取和显示立体档案 226
9.14.2 OpenEXR立体档案和分离参数 228
9.15 教学9在Nuke中搭建三维场景 229
第10章 最佳化、脚本和最新技术 233
10.1 组织和最佳化脚本 233
10.1.1 系统参数 234
10.1.2 自定义界面 234
10.1.3 代理格式、降级和视图视窗刷新 234
10.2 预合成与快取 235
10.2.1 分割视图 237
10.2.2 使用元数据 237
10.2.3 便笺和缩略图 238
10.2.4 创建组 238
10.2.5 输出和读取Gizmos 240
10.2.6 管理旋钮参数 240
10.2.7 更新帮助提示 241
10.3 脚本和表达式 241
10.3.1 TCL简介 241
10.3.2 Python简介 242
10.3.3 脚本编辑器按钮 245
10.4 使用连结和表达式 246
10.5 使用表达式和数学节点 248
10.6 最新技术 250
10.6.1 深度合成简介 250
10.6.2 粒子简介 252
10.6.3 图像建模 254
10.7 教学10从零开始创建一个粒子模拟 255
附录A Shake/AfterEffects到Nuke转换表 258
附录B 场、下拉、果冻效应 259
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