Npatch(NewPatch)是一个建立在RockPatch上的新的游戏引擎,由前RP开发者之一的CnCVK製作,其基于红色警戒2尤里的复仇的TS平台製作(该平台最早用于泰伯利亚之日)。本引擎主要用于製作红色警戒MOD,有多个版本。
基本介绍
- 外文名Npatch
- 又名NewPatch
- 类型游戏引擎
- 製作者CnCVK
- 基于平台TS平台
- 主要用途製作红色警戒MOD
新版本
NPatch Autumn Edition
已经製作完毕,而且出现了基于此版本的MOD(世纪之战V1.12A )
NPatch Special Edition
这是NPatch现在的版本
注意在安装前必须先将引擎回覆至原版1.001,NPatch的安装程式无法移除旧有的新引擎。
新功能
1.自订主选单
2.手动断电功能
3.自订颜色的磁电波
5.更新过的需求系统
6.新战车工厂类型 - 逾时空传送
7.新战车工厂类型 - 降落舱
8.新战车工厂类型 - 空降
9.自订车辆或飞机摧毁时的驾驶员
10.更新过的遭遇战颜色
旧有版本
Npatch1.00
其功能与RockPatch1.10完全相同,但修复了一些Bug
相关内容
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NPSE使用帮助
重要修改
· 所有第四联盟的参数都不再使用
採用新的系统,联盟的总数增至6个! (第44节)
· 游戏抓屏(Screenshotfilename)不再支持. 因为它和複合型Mod冲突. (第05节)
混合功能
01 新的製造厂类型(Using a new typesof factory)
02 自定义驾驶员(Adding custom crew to units or aircraft)
03 自定义调色板(custom palettes)
04 添加直升机逻辑的飞机(Adding plane with non-helicopter style)
05 扩展複合MOD命令 (ExtendedCommand Line Switches)
06 使用空战参数(Using AACombat tag)
07 随机地图生成器改进(Random Map Generator Improvements)
08 抓取地图(Map SnapShot)
09 字元串列表(Additional stringtables)
10 其他不同的参数(Another different tags)
超级武器
11 AI自定义目标(Making the AI use custom SuperWeapons)
12 共用的超级武器参数(Common SW tags)
------------------------------------------------
13 空降仓超武(new DropPod SW)
14 动画超武(Animation SW)
15 电磁阻击超武(EMPulse SW)
16 金钱超武(Money SW)
17 火力超武(Firing SW)
18 新闪电超武(new Lightning Storm SW)
19 新核弹超武(new Nuke SW)
20 猎人搜寻超武(Hunter Seeker SW)
21 新心灵震荡超武(new Psychic Dominator SW)
22 新空降超武(new ParaDrop SW)
23 空中支援超武(new SpyPlane SW)
24 间谍卫星超武(new SpySat SW)
25 新离子炮超武(new IonCannon SW)
26 升级超武(Upgrade SW)
新逻辑
27 新的装甲类型(new armor type)
28 超武自定义滑鼠(custom Actions)
29 新的辐射类型(new Radiation Types)
30 赏金逻辑(Bounty logic)
31 新的免疫逻辑(Immunity logic)
32 新出兵的必要逻辑(New Prerequisite logics)
33 新升级系统(new Upgrade System)
34 新AI电力选择系统(New AI power plant select system)
武器
35 专用化电波(Customizable beams)
36 粗雷射(Laser improvements)
37 持久的心灵控制(Using permanent mind control)
38 武器自定义滑鼠(Add custom cursor for weapon)
39 新的步兵死亡动画(new infantry death animations)
40 铁幕弹头(New warhead tags-IronCurtain)
41 磁暴逻辑的自定义颜色(Coloring ElectricBolts)
42 辐射逻辑的自定义颜色(Coloring RadBeams and RadEruptions)
43 电磁阻击(EMP)
指南
44 添加新联盟(Adding a new Side)
45 添加新的国家(Adding new playable Countries)
界面设计
46 新的主选单(New Main menu)
47 载入萤幕颜色(Load screen colors)
48 界面设定(Using the UISettings)
49 玩家可选择16种颜色(Customizing the colors in combo-box)
MDK工具
50 (Beam value generator) 电波值发生器不做翻译
51 (PNGtoSHP) PNG转SHP不做翻译
52 (MixProtector) Mix保护者不做翻译
53 (INIValidate) INI验证不做翻译
54 (RGBtoHSV) 颜色转换器不做翻译
新的製造厂类型
(Using a newtypesof factory)
逾时空类製造厂(Chrono factory)
[GAWEAP]
WholeBib=true
ChronoBay=yes
建筑必须没有 WeaponsFactory=yes.
建立新集合点不支持此逻辑
最初的位置指定为 ExitCoord=参数
空降仓类製造厂(DropPod factory)
[GAWEAP]
WholeBib=true
DropPodBay=yes
建筑必须没有WeaponsFactory=yes.
最初的位置指定为 ExitCoord=参数
建立新集合点不支持此逻辑
AI 也不支持此逻辑
空降伞类製造厂(ParaDrop factory)
[GAWEAP]
ParaDropBay=yes
ParaDropPlane=PDPLANE
[General]
ParadropRadius= ;降落半径
建筑必须没有 WeaponsFactory=yes.
必须制定飞机 ParaDropPlane.
建立新集合点不支持此逻辑
AI也不支持此逻辑
如果飞机被毁,将不会有钱返回玩家
自定义驾驶员
(Adding customcrew to units or aircraft)
此逻辑将会覆盖[General] 里的 (AlliedCrew=, SovietCrew= andThirdCrew=).
[MTNK]
CrewType=YURIPR
Crewed=yes
注意:
CrewType=仅支持步兵类型 如果建筑有 ConstructionYard=yes和Factory=BuildingType, 你也会拥有 Engineer=参数, 在[General]里 现在Crewed=yes也支持aircraft类型飞机
自定义调色板
(custom palettes)
[YATECH_A]
Normalized=yes
NewTheater=yes
LoopStart=0
LoopEnd=32
LoopCount=-1
Rate=200
Layer=ground
Palette=MYANIM.PAL
动画 YATECH_A将使用 MYANIM.PAL 调色板
注意: AltPalette必须关闭. 否则无效
这种调色板支持六种地形
A代表雪地气候,U代表城市场景,T代表温和气候场景,D代表沙漠场景,L代表月球场景。如果游戏找不到与场景相关的图像,那幺将默认使用档案名称第二个字母为G的图像(也就是普通的场景)
Palette=[Part of filename + (TEM | SNO | URB | UBN | DES | LUN)]
举例:
[YATECH]
Palette=MY; 将会载入 MYSNO.PAL 或 MYTEM.PAL 或 MYURB.PAL 等
返回
添加直升机逻辑的飞机
(Adding plane with non-helicopter style)
[MYPLANE]
Name=My plane
UIName=Name:MyPlane
... ; 其他的飞机(AircraftType类型)代码
IsNormalPlane=yes ; 使用此逻辑
DescendProximity=700 ; 上下振动参数
AscentSpeed=5 ;爬坡速度
扩展複合MOD命令
(ExtendedCommand Line Switches)
日誌[-LOG]
是一个BUG报错工具,生成DEBUG.txt日誌档案,当出错的时候自动生成档案
CSF输出检测[-OUTMISSINGSTRS]
这是一个对MOD製作者有用的东西
如果你设定了这个工具,你可以看到在你的MOD中,到底是哪一个CSF字元串没有起作用。(而你不需要检查在rules档案中的单位)
携带-OUTMISSINGSTRS运行游戏,进行任何战役然后退出,之后你将会在游戏目录里发现misstrout.txt档案
档案里,每一个字元串名字都重複用过很多次,如果你想分类简化,就运行
Sort.exe misstrout.txt out.txt
然后看out.txt档案就可以了。
複合型MOD[-MOD]
Npatch支持複合型MOD,即多种MOD在一起并存,你可以将这些MOD放在不同的资料夹里。
添加命令行
-MOD <mod的新路径>
例如
Yuri.exe -MODC:\MyMod; -MOD后面紧接路径,不要加空格
使用命令工具
你可以在游戏目录的地址栏里键入
Yuri.exe<参数>;;参数应该包括-LOG,-OUTMISSINGSTRS,-MOD如图
例如你的游戏在D糟yuri目录里,全名为
D:\yuri\Yuri.exe-LOG也可使用cmd.exe命令(DOS命令)
複合型MOD的参数最好加到捷径里去,如图我把mod内容複製到尤里的MQ资料夹里,捷径这幺改
使用空战参数
(Using AACombat tag)
[ORCA]
...
AACombat=yes
...
Projectile(射弹)必须有AA=yes, aircraft类型飞机必须有 Fighter=yes参数
随机地图生成器改进
(Random Map Generator Improvements)
沙漠地图
你可以使用RMG製作沙漠随机地图,在rmgmd.ini里,仍不能指定发光设定(不懂)
群岛
略
城区
RMG能用城区替换地图,就像TS一样(仅测试过内陆地图)
Snowmd.ini
snowmd.ini有一个变化,就是在雪地上建立城区地图. 必须添加一个参数.
修改snowmd.ini档案
[General]
Medians = 71 返回
抓取地图(Map SnapShot)
修改KeyBoardMD.Ini
MapSnapshot=595 ;(595 = Ctrl+S)
如果此时玩游戏,按下Ctrl+S就会保存图片在yuri资料夹里
字元串列表(Additional stringtables)
stringtable00.csf 将会覆盖 ra2md.csf 的功能 stringtable01.csf将会覆盖stringtable00.csf的功能 stringtable02.csf将会覆盖stringtable01.csf的功能 ... stringtable99.csf将会覆盖stringtable98.csf的功能 返回
10 其他不同的参数(Another different tags) [General]
DisableLoadScreenText=[bool] ;读取游戏时是否载入文字
步兵类型InfantryTypes
· IsCow=[bool]– 是否像牛一样到处乱走。问过VK这个参数,他说自己没有测试
· IsDesolator=[bool]– 是否像辐射工兵一样展开动画
载具类型UnitTypes
· IsIFV=[bool]– 是否类似于多功能步兵车
· VoiceIFVRepair=[声音]–新加的维修的声音
返回
11 AI自定义目标(Making the AI use custom SuperWeapons)此项是让电脑懂得如何使用超级武器
AITargetingType=[SW Number]
SW Number值如下
AI目标类型 | 目标 |
0 | 默认没有目标 |
1 | 释放到敌人基地[如核弹] |
5 | 释放到敌人基地旁[如伞兵] |
8 | 释放到敌人载具上[如心灵震荡] |
10 | 释放到敌人步兵上[如基因突变] |
返回
共用的超级武器参数(Common SW tags)
[AnySpecial] ;任何超武
EvaDetected=EVA_NuclearSiloDetected ;探测到超武的Eva声音
EvaReady=EVA_WeatherDeviceReady ; 超武準备的Eva声音
EvaActivated=EVA_ChronosphereActivated ; 超武发射的Eva声音
Lighting=yes ;启动环境变色系统(用于闪电风暴,核弹,心灵震荡)
LightRed=85 ; 红
LightGreen=20 ; 绿
LightBlue=30 ; 蓝
LightAmbient=120 ;
LightGround=0
LightLevel=0
LightAmbientChangeRate=1
AutoFire=yes ; 是否自动释放超武(用于Money SW或SpySat SW)
AITargetingType= [目标类型],详见11节
空降仓超武(new DropPod SW)
[SuperWeaponTypes]
...
XX=DropPodSpecial
[Animations]
1401=SMOKEY ;不使用IE
[DropPodSpecial]
UIName=Name:DropPod
Name=Drop PodIs
Powered=false
RechargeTime=4
Type=DropPod ;关键栏位
Action=NewDrop ; 添加自定义滑鼠动画,否则无效,详见28节
SidebarImage=DROPICON
ShowTimer=no
DisableableFromShell=no ;新参数
DropInf=E1,GGI,TANY ; 空降的步兵
DropInfNum=1,1,1 ; 步兵数量
DropUnits=MTNK,BFRT ; 空降的载具
DropUnitsNum=1,1 ; 载具数量
动画超武(Animation SW)
[SuperWeaponTypes]
...
XX=AnimationSpecial
[AnimationSpecial]
UIName=Name:AnimationSpecial
Name=The Evil Animation
RechargeTime=3
Type=Animation ; 关键栏位
Action=AnimSWAction ; 添加自定义滑鼠动画,否则无效,详见28节
SidebarImage=ANIMSWICON
ShowTimer=no
DisableableFromShell=yes; 新参数
Animation=NUKEDIE ;自定义动画
返回
电磁阻击超武(EMPulse SW)
[SuperWeaponTypes]
...
XX=EMPulseSpecial
[EMPulseSpecial]
UIName=Name:EMPulseName=EMPulse
RechargeTime=3
Type=EMPulse ; 关键栏位
Action=EMPulseAction ; 添加自定义滑鼠动画,否则无效,详见28节
NoAction=NoEMPulseAction ;如果目标在武器範围内
SidebarImage=EMPICON
ShowTimer=no
DisableableFromShell=yes
[Building] ;超武相关建筑
EMPulseCannon=yes ; 关键栏位,是否关联第一武器
Primary= ;请製作相应的武器,射弹必须是抛物体,如炮弹
;光棱,声波等就不属于抛物体
金钱超武(Money SW)
[SuperWeaponTypes]
...
XX=DonateMoneySpecial
[DonateMoneySpecial]
UIName=Name:DonateMoneySpecial
Name=Donate Money
RechargeTime=3
Type=Money ; 关键栏位
SidebarImage=DONATEICON
ShowTimer=no
DisableableFromShell=yes ;新参数
Money=2000 ;可以获得多少钱
AutoFire=yes ; 是否自动释放超武返回
火力超武(Firing SW)
[SuperWeaponTypes]
...
XX=FireAtSpecial
[FireAtSpecial]
UIName=Name:FireAtSpecial
Name=Fire at Target
RechargeTime=3
Type=Fire ; 关键栏位
Action=FireAtAction ; 添加自定义滑鼠动画,否则无效,详见28节
SidebarImage=FIREATICON
ShowTimer=no
DisableableFromShell=yes
[Building] ;超武相关建筑
EMPulseCannon=yes ; 关键栏位,是否关联第一武器
Primary= 请製作相应的武器,射弹必须是抛物体,如炮弹
;光棱,声波等就不属于抛物体
新闪电超武(new Lightning Storm SW)
[SuperWeaponTypes]
...
XX=NewLSSpecial
[NewLSSpecial];基础参数
UIName=Name:NewLightningStorm
Name=Lightning Storm CloneIs
Powered=true
RechargeTime=10
Type=LightningStorm; 关键栏位
Action=NewLS ; 添加自定义滑鼠动画,否则无效,详见28节
SidebarImage=NEWLSICON
ShowTimer=yes
DisableableFromShell=yes
Range=7
LineMultiplier=2
AIDefendAgainst=yes;新参数
Warhead=IonWH ;闪电风暴弹头
LStormPrintText=yes
LStormText=TXT_LIGHTNING_STORM
LStormText2=TXT_LIGHTNING_STORM_APPROACHING
LStormDeferment=250 ;攻击的延时
LStormDamage=250 ;杀伤力
LStormDuration=180 ;持续时间
LStormHitDelay=10 ; 攻击时间的间隔
LStormScatterDelay=5 ;攻击空间的间隔
LStormCellSpread=10 ;攻击有多远
LStormSeparation=3 ;间隔 云/闪电
LStormSound=WeatherIntro ;起初声音
LStormSounds=WeatherStrike ; 爆炸声音
LStormClouds=WCCLOUD1,WCCLOUD2,WCCLOUD3 ;云图像
LStormBolts=WCLBOLT1,WCLBOLT2,WCLBOLT3 ;闪电图像
LStormBoltExplosion=EXPLOLB ;爆炸图像; 环境变色系统
LightRed=100 ;红
LightGreen=100 ;绿
LightBlue=100 ;蓝
LightAmbient=100
LightGround=0
LightLevel=3
Lighting=yes; 启动环境变色系统
新核弹超武(new Nuke SW)
[SuperWeaponTypes]
...
XX=NewNukeSpecial
[NewNukeSpecial];基础参数
UIName=Name:NewNuke
Name=Nuke TestIs
Powered=true
RechargeTime=10
Type=MultiMissile; 关键栏位
Action=NewNM ; 添加自定义滑鼠动画,否则无效,详见28节
WeaponType=NukeCarrier
SidebarImage=NEWNUKEICON
ShowTimer=no
DisableableFromShell=yes
Range=7
LineMultiplier=2;新参数
ActivateSound=NukeSiren ;活动声音
Warhead=NUKE ;弹头
NukeTakeOff=NUKETO ;核弹下落动画
NukeDamage=1000 ;杀伤力
NukeFirstAnim=NUKEBALL ;爆炸动画
NukePayload=NukePayload ;杀伤武器
NukePsiWarning=PSIWARN ;PsiWarn 动画
[Building];超武相关建筑
NukeSilo=yes; 关键栏位
Payload=武器必须被某单位使用
猎人搜寻超武(Hunter SeekerSW)
[General]
HSBuildings=[相关建筑]
HunterSeekerDetonateProximity=;这两个值为自定义高度,也可以取默认
HunterSeekerDescendProximity=[GDI] ; 这是side联盟设定,不是国家的设定
Hunter=HUNTER ;载具
[SuperWeaponTypes]
...
XX=HunterSeekerSpecial
[GAHBASE]
Name=Hunter Seeker Base Building
UIName=Name:HBase
SuperWeapon=HunterSeekerSpecial
[HUNTER]
Name=Hunter
UIName=Name:Hunter
Strength=500
Insignificant=yes
Category=AFV
Primary=SuicideBomb
Armor=light
TechLevel=-1
Sight=7
Speed=10
Owner=British,French,Americans,Alliance,Greece,Germany
AllowedToStartInMultiplayer=no
Cost=1000
Points=50
ROT=16
Explosion=TWLT070,S_BANG48,S_BRNL58,S_CLSN58,S_TUMU60MaxDebris=0
ThreatPosed=10
GuardRange=5
Locomotor={4A582746-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1} ; 专用
ovementZone=Fly
FlightLevel=400 ;
HunterSeeker=yes ; 打开搜寻逻辑
Selectable=false ; 关键栏位
[HunterSeekerSpecial]
UIName=Name:HunterSeeker
Name=Hunter Seeker
RechargeTime=3
Type=HunterSeeker ; 关键栏位
Action=ReleaseHSAction ; 添加自定义滑鼠动画,否则无效,详见28节
SidebarImage=EMPICON
ShowTimer=no
DisableableFromShell=yes返回
21 新心灵震荡超武(new Psychic Dominator SW) [SuperWeaponTypes]
...
XX=NewDominatorSpecial
[NewDominatorSpecial];基础参数
UIName=Name:NewPsychicDominator
Name=Psychic Dominator CloneIs
Powered=true
RechargeTime=10
Type=PsychicDominator; 关键栏位
Action=NewDom ; 添加自定义滑鼠动画,否则无效,详见28节
SidebarImage=NEWDOMICON
ShowTimer=yes
DisableableFromShell=yes
Range=1.4
LineMultiplier=3
AIDefendAgainst=yes;新参数
DomCaptureAll=yes ;心灵控制对任何人有效,包括ImmuneToPsionics=yes
DomCaptureBuildings=yes ;控制建筑
DomFirstAnim=PDFXCLD ;第一动画
DomSecondAnim=PDFXLOC ;第二动画
DomFireAtPercentage=20 ;第一动画与第二动画间隔
DomCaptureRange=1 ; 控制範围
DomCapture=yes ;是否控制单位
DomDamage=1000 ;杀伤力;公用参数
Warhead=DominatorWH ;弹头
ActivateSound=PsychicDominatorActivate ;活动声音 (不是 EVA!)
Lighting=yes ; 环境变色系统
LightRed=85 ;红
LightGreen=20 ;绿
LightBlue=30 ;蓝
LightAmbient=120
LightGround=0
LightLevel=0
LightAmbientChangeRate=1
22 新空降超武(new ParaDrop SW)
[SuperWeaponTypes]
...
XX=NewParaDropSpecial
[NewParaDropSpecial];基本参数
UIName=Name:NewParaDrop
Name=American ParaDrop Clone
IsPowered=false
RechargeTime=4
Type=NewParaDrop; 关键栏位
Action=NewPara ; 添加自定义滑鼠动画,否则无效,详见28节
SidebarImage=NEWPARAICON
ShowTimer=noDisableableFromShell=no;新参数
ParaDropPlane=PDPLANE ;
所使用的飞机DropInf=E1,GGI,TANY ; 空降的步兵
DropInfNum=1,1,1 ; 步兵数量
DropUnits=MTNK,BFRT ; 空降的载具
DropUnitsNum=1,1 ; 载具数量
空中支援超武(new SpyPlane SW)
[SuperWeaponTypes]
...
XX=AirstrikeSpecial
[AirstrikeSpecial]
UIName=Name:Airstrike
Name=Airstrike
IsPowered=false
RechargeTime=4
Type=SpyPlane; 关键栏位
Action=NewSpyPlane ; 添加自定义滑鼠动画,否则无效,详见28节
SidebarImage=AIRSTRIKEICON
ShowTimer=no
DisableableFromShell=no
FlashSidebarTabFrames=120;新参数
SpyPlane=BPLN ;所使用的飞机
SpyPlanesNum=2 ;飞机的数量
IsAirstrike=yes ;是否自定义此超武,否则no就是侦察机了返回
间谍卫星超武(new SpySat SW)
[SuperWeaponTypes]
...
XX=SpySatSpecial
[SpySatSpecial]
UIName=Name:SpySatSpecial
Name=Spy Sat Launcher
RechargeTime=5
Type=SpySat ; 关键栏位
SidebarImage=SPYSATICON
ShowTimer=no
DisableableFromShell=no;新参数
AutoFire=yes; 自动释放此超武返回
新离子炮超武(new IonCannon SW)
[SuperWeaponTypes]
...
XX=IonCannonSpecial
[IonCannonSpecial]
UIName=Name:IonCannon
Name=Ion Cannon
RechargeTime=3
Type=IonCannon ; 关键栏位
Action=IonAction ; 添加自定义滑鼠动画,否则无效,详见28节
SidebarImage=IONCICON
ShowTimer=no
DisableableFromShell=yes返回
升级超武(Upgrade SW)
[UpgradeSpecial]
UIName=Name:Upgrade
Name=Upgrade
IsPowered=false
RechargeTime=4
Type=Upgrade; 关键栏位
Action=UpgradeAction ; 添加自定义滑鼠动画,否则无效,详见28节SidebarImage=UPGRDICON
ShowTimer=no
DisableableFromShell=no
Animation=SHROUDX ;动画效果
; 升级
UpgradeType=ARMOR,CLOAK,SPEED,FIREPOWER ;可以升级的类型,支持多种 UpgradeRadius=3 ;操作半径
UpgradeValue=2.0 ;升级速度,2.0就是200%,加强一倍
升级类型 | 代码 | 说明 |
装甲 | ARMOR | 加强Strength= |
速度 | SPEED | 加强SPEED= |
隐身 | CLOAK | 1.0为隐身,其他值则不是 |
火力 | FIREPOWER | 加强Firepower= |
进级 | VETERAN | 可升为3级兵 |
寿命 | HEAL | 医疗维修 |
返回
新的装甲类型(new armor type)
默认装甲类型
步兵单位
None 无装甲
Flak 布质装甲
Plate 铁质装甲
VXL单位
Light 金属装甲
Medium 中型装甲
Heavy 重型装甲
建筑单位
Wood 木质装甲
Steel 钢铁装甲
Concrete 混凝土装甲
特殊单位
special_1 特殊装甲1,用于蜘蛛机器人等VXL单位
special_2 特殊装甲2,用于重生VXL飞弹等单位
新装甲类型
[ArmorTypes]
1=test_armor;新装甲注册
[HoverMissile]
Warhead=HoverWH
...
[HoverWH] ; is copy of HE warhead settings.
Verses=100%,100%,100%,70%,70%,35%,75%,40%,20%,80%,100% ;默认装甲
EVerses=0% ;新装甲的套用
新装甲支持NP的免疫逻辑
超武自定义滑鼠(custom Actions)
[MouseCursors]
NewPara=259,10,4,516,-1,12345,12345 ;注册 对应mouse.sha的说明,计数从第0桢开始:
NewActionName=[开始桢],[ 动画桢数],[停顿间隔],[小地图开始桢],[ 小地图的动画桢数],[滑鼠坐标X],[ 滑鼠坐标Y] 桢数长度不要超过32
滑鼠坐标X和滑鼠坐标Y 只有三个值 "0", "12345", "54321".
滑鼠坐标X | 0 - 左 12345 –中间 54321 - 右 |
滑鼠坐标Y | 0 - 上 12345 -中间 54321 - 下 |
小地图的桢数为-1代表小地图上没有指针
[任何超武]
Action=NewPara ;套用
新的辐射类型(new Radiation Types)
[Weapon]
...
RadDurationMultiple=2
RadApplicationDelay=16
RadLevelMax=500
RadLevelDelay=45
RadLightDelay=90
RadLevelFactor=0.2
RadLightFactor=0.1
RadTintFactor=1.5
RadColor=0,255,255;可以自定义辐射颜色
RadSiteWarhead=NewRadSite
赏金逻辑(Bounty logic)
全局设定
[CombatDamage]
BountyCostMult=0.5 ;部队获得的价格比
VeteranBountyCostMult=0.8 ;初星部队获得的价格比
EliteBountyCostMult=1.2 ;三星部队获得的价格比
BountyAnim=MONEY;动画
进攻的单位
[ATTACKER]
(...)
` GetsBounty=yes
VeteranGetsBounty=yes
EliteGetsBounty=yes
被杀的单位
[KILLED]
(...)
Bounty=0
VeteranBounty=0
EliteBounty=0这里的值是可选的,不要为零,否则得不到钱
自己杀自己的兵,此逻辑无效
返回
新的免疫逻辑(Immunity logic)
免疫系统
[ImmunityTypes];在这里注册
0=Fire
1=Ice
2=Shock;不要超过200上限
弹头
[FireWH]
(...)
ImmunityType=Fire
[IceWH]
(...)
ImmunityType=Ice
[ShockWH]
(...)
ImmunityType=Shock;将它们套用在弹头上,相当于给弹头单独做个标籤
单位
[TESTUNIT]
...
ImmuneTo=Ice;部队对“冰弹”免疫
VeteranImmuneTo=Ice,Fire; 初星部队对“冰弹” “火弹”免疫
EliteImmuneTo=Fire,Shock; 三星部队对“火弹”“地震”免疫对应弹头的标籤,这个单位获得了单独的免疫系统
新的出兵必要逻辑
(New Prerequisite logics)
交替先决条件和先决条件2(AlternatePrerequisite & Prerequisite2)
[SHAD] ;夜鹰直升机
Name=BlackHawk Transport
Prerequisite=GAWEAP ;先决条件=盟军工厂
AlternatePrerequisite=NAWEAP,NATECH;交替先决条件=苏俄工厂 苏俄高科
Prerequisite2=YATECH ;先决条件2=尤里高科
满足以上三个任何一个条件,都可以建造夜鹰直升机
否定先决条件(NegativePrerequisite)
[SHAD]
Name=BlackHawk Transport
Prerequisite=GAWEAP ;先决条件=盟军工厂
NegativePrerequisite=GATECH,GADEPT;否定先决条件=盟军高科 盟军维修厂
在这里夜鹰直升机可以在盟军工厂后建造,但出现盟军高科 盟军维修厂后,反而无法建造
方案
Prerequisite 先决条件 满足此条件? Yes no |
AlternatePrerequisite 交替先决条件 满足此条件? Yes no |
Prerequisite2 先决条件2 满足此条件? Yes no |
NegativePrerequisite 否定先决条件 满足此条件? Yes no |
可以建造 |
不可以建造 |
地图需求(RequiresTheater)
[SHAD]
Name=BlackHawk Transport
RequiresTheater=SNOW;满足雪地条件,雪地地图可以建造
[SHADL]
Name=BlackHawk Transport
RequiresTheater=LUNAR;满足月球条件,月球地图可以建造
地图名字
TEMPERATE 温和气候
SNOW 雪地
URBAN 城市
DESERT 沙漠
NEWURBAN 新城市
LUNAR 月球
新的高科窃取系统
[APOC]
Name=Apocalypse
RequiresStolenTech=GADEPT;需要偷切的建筑
[Building]
Name=Allied Service Depot
Spyable=yes
IsStolenTech=yes;可被偷窃
新升级系统(new Upgrade System)
[E1]
...
Primary=M60
UseNewUpgradeSystem=yes; 关键栏位
NextStage=E1_VET; 升级后的兵种
Trainable=yes;可以升级
Cost=200
...
[E1_VET]
...
Primary=120mmxE
TechLevel=-1
Cost=2000
NextStage=支持 [unit, infantry, building, aircraft]类型的单位
新AI电力选择系统
(New AI power plant select system)
例子
[GDI] ; 这是side联盟设定,不是国家的设定
PowerPlant=GAPOWR ; 默认电厂
PowerPlants=GAPOWR,GAPOWR2,GAPOWR3 ; 电厂列表
[GAPOWR]
AIBuildThis=yes
AI解释
1,启动游戏
2,AI先建立一个电厂,因为AIBuildThis=yes
3,当AI需要更多的电,那幺随机的选择电厂列表(PowerPlants)中的电厂
4,AI建造电厂
5,回到步骤3,重複
相关参数
· MaximumBuildingPlacementFailures=[number]
· PlacementDelay=[float]
(具体不明)
专用化电波(Customizable beams)
[BlackBeam]Damage=30
ROF=20 Range=12
Speed=100
Projectile=InvisibleHigh
Warhead=Super
IsBeam=yes ;关键参数
BeamValue=67;颜色值返回
粗雷射(Laser improvements)
[MTNK]
Primary=LaserShot
...
[LaserShot]
Damage=120
ROF=45
Range=8
Speed=100
Projectile=InvisibleHigh
Warhead=PrismWarhead
LaserDuration=30
IsLaser=true ;雷射逻辑
IsBigLaser=yes ; 是否使用大型雷射逻辑
LaserSize=10 ; 雷射宽度
IsHouseColor=true ; 粗雷射新逻辑
;如果有了以上3个color值,那幺这个语句一定要false。如果没有以上3个值,那幺就必须为true,光束颜色自适应成玩家的所属色
;LaserInnerColor=[color] ; 使用粗雷射逻辑,这三个值应该没什幺用
;LaserOuterColor=[color] ;
;LaserOuterSpread=[color];
持久的心灵控制
(Using permanent mind control)
[NewControllerWH]
Verses=100%,100%,100%,100%,100%,100%,0%,0%,0%,0%,0%
MindControl=yes
AnimList=YURICNTL
IsPermaControlled=true;永久控制
武器自定义滑鼠
(Add custom cursor for weapon)
[M60]
...
Cursor=MyCursor ; 添加自定义滑鼠动画,否则无效,详见28节 此逻辑目前只支持第一武器
新的步兵死亡动画
(new infantry death animations)
[AnyWH];任何弹头
...
InfDeathAnim=(动画类型)禁止并代替InfDeath=参数,可以製作新的基因突变返回
铁幕弹头
(New warhead tags-IronCurtain)
[IronWH]
CellSpread=3
Wall=yes
Wood=yes
Verses=25%,25%,15%,75%,100%,100%,65%,45%,60%,60%,100%
IronCurtain=yes ; 关键参数
Damage=[int]参数在这里变为调整持续时间的长度
磁暴逻辑的自定义颜色
(Coloring ElectricBolts)
[Weapon]... ;通用武器参数
IsElectricBolt=yes ;磁暴逻辑
IsCustomColor=yes ;是否自定义颜色
EBoltColor1=0,0,0 ; 替换蓝色(黄色)
EBoltColor2=221,0,0 ;替换白色
EBoltColor3=255,215,0 ; 替换蓝色(黄色)
这里是RGB颜色
辐射逻辑的自定义颜色
(Coloring RadBeams and RadEruptions)
[WeaponType]... ;通用武器参数 ;(IsRadBeam=yes或IsRadEruption=yes)
RadColor=255,0,0 ; RGB值
IsCustomColor=yes ; 关键参数
电磁阻击(EMP)
[EMPuls]
Damage=1000 ; 时间计数
Spread=11 ;攻击範围
EMEffect=yes ; 关键参数
添加新联盟(Adding a new Side)
添加新联盟
[Sides]
GDI=British,French,Germans,Americans,Alliance
Nod=Russians,Africans,Confederation,Arabs
ThirdSide=YuriCountry
FourthSide=China ;你可以随意添加国家;不会添加新国家请参考45节
Civilian=Neutral
Mutant=Special
[Colors]
...
AlliedLoad=164,255,255 ; 盟军联盟载入颜色
SovietLoad=0,235,255 ; 苏俄联盟载入颜色
ThirdLoad=200,160,175 ; 尤里联盟载入颜色 (NP添加的)
S04Load=81,200,210 ; 第四联盟载入颜色
S05Load=0,1,0 ; 第五联盟载入颜色
S06Load=23,7,168 ; 第六联盟载入颜色
现在,你可以添加其他参数:
[FourthSide] ;第四联盟
PowerPlant=CNPOWR ; 默认电厂
SurvivorDivisor=100 ; 生还者机率,你可以複製一个苏联的参数
Disguise= PLA ;间谍伪装,填写步兵
Crew= PLA ;建筑出兵,填写步兵
BaseDefenseCounts=30,15,10;基础防御单位的数量(困难,中等,简单)
BaseDefenses=FACAN,FASAM;基础防御单位,填建筑
ParaDropNum=8 ; 占领中立机场的伞兵数量ParaDropInf=PLA ; 占领中立机场的伞兵兵种
你可以在盟军联盟里改写参数
[GDI]
UIName=Name:GDI
Name=GDI
Suffix=Allied
Prefix=G
Color=Gold
MultiplayPassive=true
Side=GDI
SmartAI=yes
PowerPlant=GAPOWR
SurvivorDivisor=500
BaseDefenses=GAPILL,ATESLA,NASAM
Disguise=E1
注意所有旧的第四联盟的参数都不再使用新联盟必备品
[新联盟建筑]
AIBasePlanningSide=3;让电脑懂得建造,0为盟军,1为苏俄,2为尤里
; 3为第四联盟,4为第五联盟,5为第六联盟
修改EVAMD.INI,添加EVA声音
[DialogList]
1=EVA_NuclearSiloDetected
...
[EVA_NuclearSiloDetected]
Text=Warning: Nuclear Silo detected.
Russian=csof001
Allied=ceva001
Yuri=cyur001
SideName=c001 ;统一新加的(统一管理s04c001.wav, s05c001.wav, s06c001.wav)
Type=QUEUE
Priority=IMPORTANT
档案名称是这样规定的s04c001.wav为第四联盟
s05c001.wav为第五联盟
s06c001.wav为第六联盟
游戏右侧的操作面板
Sidec××.mix里面的档案参考sidec01.mix或sidec02.mix去製作或複製
××代表04第四联盟,05第五联盟,06第六联盟
设定AI触发
需要以下档案
S××SCORE.PAL -背景图调色板.
S××SCRBK.SHP – 背景图, (尺寸632x568).
S××SCRA.SHP – 停顿动画. (尺寸424x230).
S××SCRT.SHP- 动画, 当点击“继续”出现的. (尺寸472x448)
游戏结束背景
MP××SCRN.SHP-背景图.
MP××SCRN.PAL-调色板
MP××SCRNLBAR00.PCX到MP××SCRNLBAR10.PCX的11幅图片
××代表04第四联盟,05第五联盟,06第六联盟
如果你想用尤里的图片,而不使用以上图片
则在rulsemd.ini搜寻设定
[Maximums]
_StillUseYuriUI=true;添加此项
添加新的国家
(Adding new playable Countries)
[General]
NewPlayableCountries=1;你想添加国家的数量
搜寻
[Countries]
10=China
为这个国家添加一个基地车,并在BaseUnit=里添加
设定
[China]
UIName=Name:Country10;必须是国家序号形式
Name=China
Suffix=Allied
Prefix=G
Color=DarkGreen
Multiplay=yes
Side=FourthSide;这个参数非常重要
SmartAI=yes
新增加的联盟(Side)参数为FourthSide, FifthSide,SixthSide
[Sides]
FourthSide=China;不会设定第四联盟请参考44节
相应档案和字元串设定
档案 | 字元串ra2md.csf | ||
国旗 | c10_flag.pcx | 国家名 | Name:Country10 |
载入画面 | c10_ls.shp | 特种武器 | Name:Country10SW |
载入画面的调色板 | c10_ls.pal | 载入时的介绍 | LoadBrief:Country10 |
底栏说明 | STT:Country10 |
辱骂声音档案
可以为新的国家添加辱骂性的声音档案,储存在游戏目录的Taunts资料夹里
档案形式为tauXX##.wav
XX代表国家,填国家序号,##代表档案号,每个国家仅8个档案
你能添加的Taunts的国家数是有限的,最多就能添加到第16号国家
新的主选单(New Main menu)
[UISettings]
UseNewMainMenu=yes;是否使用新的选单,不喜欢就添no
添加并修改NewMenu.ini
[MainMenu]
Background=Back ; (默认为Title.PCX)
Theme=Intro ; theme name to play in menu
0=Single
PlayerGameItem
1=LANGameItem
2=WOLGameItem
3=OptionsItem
4=ExitItem
5=Exit
KeyItemItemMax=5 ;按键的数量
[ExitKeyItem]
Type=Shortcut
ID=6
Keys=ESC
[ExitItem]
Type=Image
ID=6
Image=TB09e
Highlighted=Exit
HighlightSound=CHOICE1.AUD
Origin=39,321
ActiveRect=39,321,96,80
按键的格式
图像
ID=<ID号> ; 见下表
Origin=<x,y>
ActiveRect=<x1,y1,x2,y2>
Image=<档案名称> ;仅24位PCX图像 ,扩展名不添
Highlighted=<档案名称> ; 同上
HighlightSound=<档案名称> ; 仅AUD声音档案
SelectVQ=<档案名称>
快捷键
ID=< ID号> ; 见下表
Keys=<keys> ; [ctrl]或[alt] + 键 (例如ctrl+v),也可以 ESC键和空格键
动画
ID=< ID号> ; 见下表
Image=<档案名称> ; 需要.SHP ,扩展名不添
Palette=<档案名称> ; 需要.PAL ,扩展名不添
Origin=<x,y>
ActiveRect=<x1,y1,x2,y2>
Loop=<yes/no>
Rate=<number>
ID | 功能 |
1 | 单机游戏 |
2 | 区域网路游戏 |
3 | 网路游戏 |
4 | 电影和製作人员 |
5 | 选项 |
6 | 退出游戏 |
7 | 快速退出 |
8 | 新战役 |
9 | 载入游戏 |
11 | 遭遇战 |
13 | 先睹为快 |
14 | 电影 |
15 | 製作人员 |
载入萤幕颜色
(Load screen colors)
[Colors]
;载入时字型的颜色
AlliedLoad=164,255,255 ; 17
SovietLoad=0,235,255 ; 18
ThirdLoad=201,201,189 ; 8 MP Purple新加的,第三联盟
S04Load=81,200,210 ; 14 MP Light green新加的,第四联盟
S05Load=81,200,210 ; 14 MP Light green新加的,第五联盟
S06Load=81,200,210 ; 14 MP Light green新加的,第六联盟
界面设定(Using the UISettings)
科技级别
[UISettings]
ShowTechLevelSlider=yes;是否显示科技级别
多位工程师抢占中立建筑
[UISettings]
ShowMultiEngineerBox=yes
显示第三任务按键
[UISettings]
ShowThirdButton=yes
需要thirdbutton.shp和thirdbutton.pal档案
隐藏新战役按键
[UISettings]
HideCampaignButton=yes
第三联盟採用新的UI面板
[UISettings]
UseSpecialThirdUI=yes
使用这个参数就是放弃sidec02md.mix使用sidec03.mix,因为sidec02md.mix档案不全,有的和sidec02.mix共用,sidec03.mix则是完全独立的第三联盟面板
下面是内部档案替换
· bkgdlgy.shp 替换 bkgdlg.shp
· bkgdmdy.shp 替换 bkgdmd.shp
· bkgdsmy.shp 替换 bkgdsm.shp
· radary.shp 替换 radar.shp
· uibkgdy.pal替换uibkgd.pal(为bkgdsmy.shp,bkgdmdy.shp 和 bkgdlgy.shp工作)
· radaryuri.pal替换 sidebar.pal (为 radary.shp工作)
电力切换系统
由于电力不足,玩家可能需要暂停某一建筑的电力,以抵抗敌人入侵,而无需变卖建筑[UISettings]UseTogglePower=yes
可以为它设定快捷键(Toggle power),例如v键
[UISettings]
NoRepairButToggle=yes;是否将维修按键替换为电力暂停按键
可以相应修改字元串TIP:Repair和repair.shp图像(在sidec.mix里)
停电后需要的图像为POWEROFF.SHP档案和 MOUSEPAL.PAL档案
逾时空弹头攻击时也可出现停电的图象
[AnyWH]
Temporal=yes
玩家可选择16种颜色
(Customizing the colors in combo-box)
[UISettings]
UseDropDownColors=yes;是否选择新颜色
[Colors]
MPC01=45,255,255 ; yellow
MPC02=0,230,255 ; red
MPC03=153,214,212 ; 10 MP Blue
MPC04=80,255,255 ; Light green
MPC05=25,230,255 ; 6 MP Orange
MPC06=128,255,255 ; light blue
MPC07=201,201,189 ; 8 MP Purple
MPC08=221,102,255 ; 7 MP Pink
; 新加的8种颜色
MPC09=224,255,255
MPC10=20,255,160 ; 4 Brown
MPC11=20,255,80 ; 4 old Brown
MPC12=80,100,100 ; old green
MPC13=153,214,100 ; old blue
MPC14=128,128,128 ;blue green
MPC15=0,0,244 ;White
MPC16=0,0,1 ; 10 MP Black
你可以只设定8到16的颜色