本书详细介绍了如何使用Cocos2d-x引擎开发自己的移动平台游戏,不仅讲解了Cocos2d-x的功能特性、使用方法、技术要点、高级知识、开发技巧、最佳实践和性能最佳化,而且通过精心设计的游戏案例详细讲解了Cocos2d-x游戏的设计与开发过程,极具启发性和可操作性。更为重要的是,本书将游戏开发人员应该掌握的游戏开发思想也融入了其中。
基本介绍
- 书名Cocos2d-x游戏开发必知必会
- 类型计算机与网际网路
- 出版日期2014年3月1日
- 语种简体中文, 英语
- 品牌电子工业出版社
- 作者陆小慧 俞翼飞
- 出版社电子工业出版社
- 页数233页
- 开本16
基本介绍
内容简介
1.本书的作者是第九城市计算机技术谘询有限公司的高级工程师,是中国最早一批研究Cocos2d-x并开发游戏以及虚拟现实套用的高级软体工程师
2.本书重点讲解了Cocos2d-x中的记忆体管理、类与场景、游戏开发工具以及物理引擎
3.书内包含丰富的实例,帮助读者系统了解开发过程
4.详细讲解了Cocos2d-x3.0新特性
5.对游戏的最佳化部分进行了深入的讲解
2.本书重点讲解了Cocos2d-x中的记忆体管理、类与场景、游戏开发工具以及物理引擎
3.书内包含丰富的实例,帮助读者系统了解开发过程
4.详细讲解了Cocos2d-x3.0新特性
5.对游戏的最佳化部分进行了深入的讲解
作者简介
中国最早一批研究并开发Cocos2d-x游戏以及虚拟现实套用的高级软体工程师,并且在中国率先利用Cocos2d-x开发手机游戏、虚拟套用,曾主持开发坦克模拟演练、网路展厅等大型项目。有多年软体和游戏开发经验,精通Cocos2d-x、C/C++语言、Linux C开发、VC++、C#等,以及Oracle、MySql等资料库开发。并且熟悉各种网路协定以及相应的开发。
图书目录
第1章 入 门
1.1 準备工作
1.2 HelloWorld应用程式
1.3 Cocos2d—x中的记忆体管理问题
1.4 改变世界
1.5 你还应该知道的
第2章 Cocos2d—x基础知识
2.1 场景图
2.2 CCNode类层次结构
2.3 CCNode类
2.4 Director类、场景和层
2.5 CCSprite类
2.6 CCLabel
2.7 CCMenu
2.8 动作
第3章 常用游戏开发工具的使用方法
3.1 使用Glyph Designer创建点阵图字型
3.2 TexturePacker纹理贴图集
3.3 Particle Designer粒子效果
3.4 Tiled地图编辑器
3.5 PhysicsEditor物理编辑器
3.6 CocosBuilder场景编辑器
3.7 RMagick批处理图片资源
第4章 Cocos2d—x中的物理引擎
4.1 物理引擎的基本概念
4.2 物理引擎的局限性
4.3 Box2D物理引擎
4.4 Box2D
第5章 游 戏 实 例
5.1 横版动作类游戏
5.2 跑酷类游戏
第6章 拓展库与新特性
6.1 CCScrollView
6.2 CCTableView
6.3 CCHttpClient
6.4 OpenGL绘图技巧
6.5 一个shader例子
第7章 Cocos2d—x 3.0
7.1 使用Cocos2d—x 3.0
7.2 Cocos2d—x 3.0的特点
7.3 在Cocos2d—x 3.0中移除的Objective—C模式
7.4 在Cocos2d—x 3.0中使用的C++11特性
7.5 一些其他的改变
第8章 Cocos2d—x之Lua
8.1 为什幺使用Lua
8.2 Lua基础知识
8.3 如何在Cocos2d—x上使用Lua
第9章 游 戏 优 化
9.1 记忆体管理机制
9.2 图片的快取和载入方式
9.3 渲染记忆体
9.4 图片格式的选择
9.5 场景切换顺序
9.6 CCSpriteBatchNode简介
9.7 程式大小的最佳化
9.8 常见的记忆体管理的方法
1.1 準备工作
1.2 HelloWorld应用程式
1.3 Cocos2d—x中的记忆体管理问题
1.4 改变世界
1.5 你还应该知道的
第2章 Cocos2d—x基础知识
2.1 场景图
2.2 CCNode类层次结构
2.3 CCNode类
2.4 Director类、场景和层
2.5 CCSprite类
2.6 CCLabel
2.7 CCMenu
2.8 动作
第3章 常用游戏开发工具的使用方法
3.1 使用Glyph Designer创建点阵图字型
3.2 TexturePacker纹理贴图集
3.3 Particle Designer粒子效果
3.4 Tiled地图编辑器
3.5 PhysicsEditor物理编辑器
3.6 CocosBuilder场景编辑器
3.7 RMagick批处理图片资源
第4章 Cocos2d—x中的物理引擎
4.1 物理引擎的基本概念
4.2 物理引擎的局限性
4.3 Box2D物理引擎
4.4 Box2D
第5章 游 戏 实 例
5.1 横版动作类游戏
5.2 跑酷类游戏
第6章 拓展库与新特性
6.1 CCScrollView
6.2 CCTableView
6.3 CCHttpClient
6.4 OpenGL绘图技巧
6.5 一个shader例子
第7章 Cocos2d—x 3.0
7.1 使用Cocos2d—x 3.0
7.2 Cocos2d—x 3.0的特点
7.3 在Cocos2d—x 3.0中移除的Objective—C模式
7.4 在Cocos2d—x 3.0中使用的C++11特性
7.5 一些其他的改变
第8章 Cocos2d—x之Lua
8.1 为什幺使用Lua
8.2 Lua基础知识
8.3 如何在Cocos2d—x上使用Lua
第9章 游 戏 优 化
9.1 记忆体管理机制
9.2 图片的快取和载入方式
9.3 渲染记忆体
9.4 图片格式的选择
9.5 场景切换顺序
9.6 CCSpriteBatchNode简介
9.7 程式大小的最佳化
9.8 常见的记忆体管理的方法